짧은 기간에 메타버스는 업계의 중요한 화두로 떠올랐다. 1995년 이후 출생 세대와 2000년 이후 출생 세대는 디지털화 물결 속에서 성장한 세대다. 이와 같이 메타버스에 익숙한 중국 Z세대는 기업에서 연구하고 공부해야 할 대상이다.
Z세대(1995년~2010년 태어난 세대)가 현재 시장 소비의 주력이 되면서 새로운 경제와 새로운 문화를 탄생시키고 있다. 메타버스 게임부터 NFT 디지털 컬렉션, 가상 모델 아야이(AYAYI)와 가상 아이돌까지, 각종 메타버스 개념이 전 세계를 휩쓸면서 메타버스는 현재 가장 핫한 트렌드가 되었다.
국가통계국 데이터에 따르면, 중국 Z세대 인구는 약 2억 6만 명으로, 전체 인구의 16%를 차지한다. 이들은 중국 경제호황기에 태어나 물질적으로 풍부하고 급변하는 사회 문화를 경험했다. 대부분이 외동이고 어릴 때부터 인터넷과 디지털 제품에 익숙해서, 인터넷과 가상의 방식으로 자신을 표현하는 데 능숙하다. 이들은 이전 세대가 쉽게 녹아들지 않는 메타버스를 자신들의 주요 서식지로 삼고 이를 확장하고 성장시킬 만큼 디지털 문화에 개방적이다.
Z세대를 열광하게 만드는 것은 본질적으로 제품 자체가 아니라 제품 속에 담긴 가치와 사회 정체성이다. Z세대는 정서적 가치를 기능적 가치보다 더 높게 평가하고, 제품 가치보다 사회적 가치와 관계를 훨씬 더 높이 평가한다.
메타버스에 뛰어드는 브랜드들
메타버스의 개념은 1992년 미국 SF작가 스티븐슨(Stevenson)의 소설 ‘스노우 크래시’(Snow Crash)에서 처음 등장했다. 이 소설은 거대한 가상현실 세계를 묘사했는데, 이곳에서 사람들은 디지털 아바타를 콘트롤하며 자기 땅의 가치를 높이기 위해 경쟁한다. 그가 글로 써내려 갔던 세계는 이미 현실로 구현됐다. ‘로블록스’, ‘마인크래프트’, ‘동물의 숲’ 등의 게임은 메타버스의 대표격으로, 플레이어는 이곳에서 자유롭게 상호 작용할 수 있고, 자신의 영역을 구축할 수 있다. 제약이 적은 데다 몰입도와 유연성은 더 우수하다.
메타버스에서 소셜 기능은 또 다른 중요한 요소다. 메타(Meta)가 공개한 저커버그 인터뷰 영상을 보면, 현실 속 저커버그와 그를 인터뷰하는 기자는 VR 안경을 쓰고 있고, 가상 화면에서는 그들의 3D 애니메이션 아바타가 얼굴을 맞대고 대화를 나누고 있다. 메타버스가 체험의 공간뿐 아니라 그 안에서 관계를 형성하며 소셜 네트워킹 역할을 하는 것이 이용자를 장시간 체류하게 만들고 즐기게 하는 중요한 요소라는 의미이다.
최근 중국 Z세대에게 화제가 되고 있는 앱이 있다. 바로 소셜 메타버스 소울(Soul)이다. 이용자가 입력한 성격과 흥미 데이터를 기반으로 빅데이터 분석을 통해 소울메이트를 매칭해 주고 교류하는 소셜 기반 메타버스로, 이용자 중 Z세대 비중은 70% 이상이다. 이 게임의 특징은 공감과 따뜻함이다. 사람들은 이 앱에서 타인과 동질감을 느끼고 현실의 고독감을 던다.
현재 많은 브랜드가 메타버스에서 새로운 마케팅을 시도하고 있다. 코카콜라, 나이키, 디즈니, 페이스북, 구찌, 훠궈체인 하이디라오(海底撈) 등 분야를 막론하고 많은 브랜드가 가상 커뮤니티를 구축하고, 그곳에 유통할 콘텐츠를 제작해 메타버스 사용자에게 젊은 이미지를 전파하고 있다.
이들이 메타버스에 힘을 주는 이유는 디지털 원주민인 Z세대가 바로 그곳에 있기 때문이다.
메타버스의 미래는 어떤 모습일지 아무도 예단할 수 없다. 그것은 온전히 Z세대 플레이어들의 손에 달려 있다.